Material Property
右ペインのマテリアル編集画面で値を変更し、現在のフレームに記録します。 Material PropertyはPropertiesメニューから追加せず、記録したプロパティに応じてトラックを作成します。
- Rendererを含むGameObjectをグループのRootに割り当てます。
- グループを選び、右ペインのマテリアル編集画面を表示します。
- Rendererの候補が複数ある場合は、ヘッダーのメニューで対象を選びます。
- フレーム欄で記録する位置を指定します。
- ヘッダー左端の記録ボタンをオンにし、マテリアルのプロパティを変更します。
- 別のフレームへ移動して値を変更し、終わったら記録をオフにします。
初めて変更したプロパティはトラックが作成され、以後は同じトラックへキーを追加します。 タイムラインを選択しながら編集画面を残すにはLockを使います。
記録を終了する
Section titled “記録を終了する”記録をオフにすると、マテリアル自体の値は記録前の状態へ戻ります。 記録したキーはFluxSaveに残り、Previewで確認できます。
記録とPreviewが両方オフのときに値を変更すると、通常のマテリアル編集になります。 アニメーションのキーを作る場合は、先に記録をオンにしてください。
記録できる値
Section titled “記録できる値”| 種類 | チャンネル数 |
|---|---|
| Float / Range | 1 |
| Color / Vector | 4 |
カーブの値をそのまま使うAbsoluteです。 Textureの変更は記録対象ではありません。
編集画面には、選択したRendererの先頭スロットのマテリアルを表示します。 記録したプロパティは、そのRenderer内で同じプロパティ名を持つマテリアルに適用されます。 マテリアルスロットごとに別の値を指定することはできません。
対象にプロパティが見つからない場合はベイク時に警告が出ます。 記録後にシェーダやマテリアルを差し替えた場合は、同じプロパティがあるか確認してください。