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AnimationClipへのベイク

編集したカーブとRegionの結果を、一つのAnimationClip(.anim)へ書き出します。

  1. フレーム欄の右にある☰ > Bake to .animを開きます。
  2. Animatorに、このクリップを再生するAnimatorを指定します。
  3. Bakeを押します。

対象のオブジェクトは、指定したAnimator自身またはその子孫に置きます。 GameObject Activeの対象は、Animatorの子孫である必要があります。

Bake to .animを開くとFluxのプレビューは終了します。 UnityのAnimationウィンドウなどでプレビューが続いている場合は、そちらも終了してください。 MultiplyとAdditiveは、プレビュー中の値ではなくシーンの元の値を使って書き出します。

初回のベイクが成功すると、FluxSaveと同じフォルダーにFlux_Baked.animを作成します。 同名のファイルがある場合は重複しない名前になります。

出力したクリップとAnimatorの情報はFluxSaveに保持されます。 ベイクしたクリップを使うAnimator Controllerなどの再生設定は、利用先で行います。

カーブを変更したら、再び☰ > Bake to .animを開きます。 前回のAnimatorが選択されていることを確認し、Bakeを押します。

前回の出力先クリップのカーブを消して、現在の結果で書き直します。 別のAnimatorを選んでも、出力先が自動で別のクリップになるわけではありません。

MuteとSoloも出力に反映されます。 確認のために対象を絞っていた場合は、設定を戻してからベイクしてください。

検証で問題が見つかった場合は書き出しを中断し、既存のクリップを変更しません。 初回のベイクでも、検証に失敗した場合は空のクリップを作成しません。

ダイアログのエラーとConsoleの警告は、ベイクのエラーと警告で確認できます。