最初のアニメーション
ParticleSystemの放出量を1秒間で増やすアニメーションを作ります。 先にFluxSaveを作成して開いてください。
シーンを用意する
Section titled “シーンを用意する”- 空のGameObjectを作り、Animatorを追加します。
- その子にParticleSystemを作ります。
- ParticleSystemのEmissionを有効にし、Rate over Timeを定数の10にします。
- シーンを保存します。
この例では、親のAnimatorから子のParticleSystemを動かします。
トラックを追加する
Section titled “トラックを追加する”- FluxのAdd Rootを押します。
- 追加されたグループのオブジェクト欄に、子のParticleSystemのGameObjectを割り当てます。
- グループの+(Properties)からParticleSystem > Multiply > Emission Rateを選びます。
- フレーム欄の右にある☰ > Frame Rate > 30 fpsを選びます。
Emission Rateのカーブは、元の放出量に掛ける倍率です。 この例では値1が毎秒10個、値2が毎秒20個に相当します。
キーを追加する
Section titled “キーを追加する”- フレーム欄に0を入力します。
- 左側のEmission Rate行にある数値欄へ0.5を入力します。現在のフレームにキーが追加されます。
- フレーム欄に30を入力し、同じ数値欄へ2を入力します。
フレーム0で毎秒5個、フレーム30で毎秒20個になるカーブができます。 レーンの空き部分をダブルクリックして、クリックした時間と高さにキーを追加することもできます。 選択や移動の操作はタイムラインの操作を参照してください。
プレビューする
Section titled “プレビューする”Previewをオンにして再生ボタンを押します。 ルーラーをドラッグすると、任意の時点の状態を確認できます。 確認が終わったらPreviewをオフにします。
ParticleSystemの既存の粒子は残るため、放出量を変えても粒子数が直ちに同じ割合で変わるわけではありません。
- ☰ > Bake to .animを開きます。
- Animatorに、最初に作った親のAnimatorを割り当てます。
- Bakeを押します。
成功するとFluxSaveと同じフォルダーにFlux_Baked.animが作成されます。
同名ファイルがある場合は、重複しない名前になります。
カーブを変更して同じ操作を行うと、前回のクリップが更新されます。 出力と上書きの範囲はAnimationClipへのベイクを参照してください。