コンテンツにスキップ

保存と再編集

Fluxでは、編集内容と書き出したアニメーションを別のアセットで管理します。

アセット 保存する内容
FluxSave(.asset) グループ、トラック、キー、Region、音声クリップ、ベイク先の情報
AnimationClip(.anim) ベイクしたプロパティのカーブ

編集は、開いているFluxSaveへの変更として扱われます。 Flux専用の保存ボタンや、ウィンドウを閉じる際の保存確認はありません。 作業を保存する際はUnityのFile > Save Projectを使ってください。

対象のGameObjectはシーン側にあります。シーンの変更も保存してください。 FluxSaveだけを別のプロジェクトへ移しても、参照先のオブジェクトが一緒に移るわけではありません。

対象のシーンを開き、Fluxの☰ > Load…でFluxSaveを選びます。 ウィンドウに何も開いていない場合はLoad Existing…を使います。

Rootが未割り当てになっている場合は、対象のシーンとGameObjectを確認します。

カーブやRegionを変更しても、ベイク済みのAnimationClipは変わりません。 変更を反映するにはベイクを再実行します。

ベイク時には出力先クリップのカーブを書き直します。 出力したクリップをUnityのAnimationウィンドウで直接編集した場合、その編集はFluxSaveへ戻らず、再ベイクで置き換わります。