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クイックスタート:最初の1ベイク

このページでは、1本のアニメーションを.animにベイクするまでを通しで行います。 はじめにインストールと起動の手順でセーブを作るか開き、そのセーブが開かれた状態から始めます。 カーブの値が「レベル」である理由などの背景はコンセプトに譲り、ここでは手を動かすことに集中します。

左カラムのAdd Rootを押すと、空のグループがひとつ追加されます。 グループは、アニメーションさせたいオブジェクトを集める起点です。 追加したグループに、対象となるGameObjectを割り当てます。

グループにトラックを足し、ドライバをドロップダウンから選びます。 ドライバは「どのコンポーネントのどのプロパティを動かすか」を決める部品です。 たとえばParticleSystemの放出レートを動かすならEmission Rateを選びます。 利用できるドライバの一覧はリファレンスにあります。

タイムラインのレーン上で、トラックのカーブにキーをいくつか置きます。 カーブは絶対値ではなく正規化したレベルを表します。 たとえばEmission Rateなら、レベル1.0が元の放出レートにあたります。

再生またはプレイヘッドのスクラブで、シーン上のプレビューが始まります。 プレビューはAnimationMode上に一時クリップを焼いて再生するだけで、セーブもクリップも変更しません。 オーサリング中の見た目を、ベイク前にそのまま確認できます。

ベイクのダイアログで、ベイク先のAnimatorを指定します。 Fluxは前回のAnimatorを覚えているため、再ベイクは1クリックで済みます。 ベイク先のクリップが未指定なら、.animを自動で生成してから書き出します。

ベイクは検証を先に行い、問題があれば何も書かずに中断します。 たとえば収集対象がAnimatorの配下にない場合や、複数のトラックが同じプロパティを取り合う場合です。 これらの意味と対処はトラブルシュートベイク警告のリファレンスにまとめています。

  • 値の合成モデル(Multiply / Absolute / Additiveとbaseline)を理解する: コンセプト
  • ドライバやRegionの具体的な使い方: ガイド