クイックスタート:最初の1ベイク
このページでは、1本のアニメーションを.animにベイクするまでを通しで行います。
はじめにインストールと起動の手順でセーブを作るか開き、そのセーブが開かれた状態から始めます。
カーブの値が「レベル」である理由などの背景はコンセプトに譲り、ここでは手を動かすことに集中します。
1. Rootを追加する
Section titled “1. Rootを追加する”左カラムのAdd Rootを押すと、空のグループがひとつ追加されます。 グループは、アニメーションさせたいオブジェクトを集める起点です。 追加したグループに、対象となるGameObjectを割り当てます。
2. トラックとドライバを選ぶ
Section titled “2. トラックとドライバを選ぶ”グループにトラックを足し、ドライバをドロップダウンから選びます。 ドライバは「どのコンポーネントのどのプロパティを動かすか」を決める部品です。 たとえばParticleSystemの放出レートを動かすならEmission Rateを選びます。 利用できるドライバの一覧はリファレンスにあります。
3. カーブにキーを置く
Section titled “3. カーブにキーを置く”タイムラインのレーン上で、トラックのカーブにキーをいくつか置きます。 カーブは絶対値ではなく正規化したレベルを表します。 たとえばEmission Rateなら、レベル1.0が元の放出レートにあたります。
4. プレビューで確かめる
Section titled “4. プレビューで確かめる”再生またはプレイヘッドのスクラブで、シーン上のプレビューが始まります。
プレビューはAnimationMode上に一時クリップを焼いて再生するだけで、セーブもクリップも変更しません。
オーサリング中の見た目を、ベイク前にそのまま確認できます。
5. ベイクする
Section titled “5. ベイクする”ベイクのダイアログで、ベイク先のAnimatorを指定します。
Fluxは前回のAnimatorを覚えているため、再ベイクは1クリックで済みます。
ベイク先のクリップが未指定なら、.animを自動で生成してから書き出します。
ベイクは検証を先に行い、問題があれば何も書かずに中断します。 たとえば収集対象がAnimatorの配下にない場合や、複数のトラックが同じプロパティを取り合う場合です。 これらの意味と対処はトラブルシュートとベイク警告のリファレンスにまとめています。