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マテリアルプロパティを動かす

マテリアルのプロパティ(シェーダのパラメータ)を動かすには、Material Propertyドライバを使います。 このドライバは他と違い、ドロップダウンには出てきません。トラックは、マテリアルを直接編集して記録することで作ります。

グループのルートを選ぶと、右端のInspectorにそのルートのRendererのマテリアルエディタが表示されます。 シェーダが持つ本来の編集画面がそのまま出ます。 上部のRecordトグル(赤い録画ボタン)をオンにして、そのマテリアルエディタ上で目的のプロパティを編集すると、プレイヘッドの位置にキーが記録され、そのプロパティ用のトラックが自動で作られます。 記録できるのはFloat、Range、Color、Vectorです。

ルートの配下にマテリアルを持つRendererが複数あるときは、どのRendererを対象にするかを選ぶピッカーが出ます。

合成モードはAbsoluteで、プロパティの種類に応じてチャンネル数が決まります。 FloatとRangeは1チャンネル、ColorとVectorは4チャンネルです。

バインド先にマテリアルスロットの添字が付かないため、選んだRenderer上で同名のプロパティを持つすべてのマテリアルに同時に効きます。 これはUnity側の制約です。 対象のRendererにプロパティが見つからない場合は、ベイク時に非ブロッキングの警告で知らせます。